[캐나다 생활/캐나다 일상생활] - 캐나다 부업 시리즈 (1) - 로고 만들기
캐나다 부업 시리즈 (1) - 로고 만들기
10년간 직장을 다니다가 오랜만에 다시 대학생이 되어 보니 남는 시간이 굉장히 많았다. 돈을 버는 입장에서 쓰는 입장으로 바뀐 데다가 굉장히 큰 돈을 들여 외국에 왔기 때문에, 남는 시간에
ddayoon.tistory.com
첫 번째 부업 시도였던 로고 만들기는 10여번의 도전 끝에 좌절과 함께 싱겁게 끝나고 말았다. 하지만 실패는 있어도 포기할 수는 없었다! 넘쳐나는 시간과 부족한 생활자금은 나를 또다른 부업거리가 없나 찾아보게 만들었다.
어디서 줏어들은 바에 의하면 내가 잠잘 때에도 돈을 벌 수 있는 돈의 파이프라인을 건설하라고 했다. 그래! 건당 보수를 받아서 무슨 언제 돈을 버나? 남들처럼 광고를 붙일 수 있는 방법을 찾아보기로 했다. 남들 다 하는 블로그 같은 건 돈도 별로 안 된다고 하고 굳이 하고 싶지도 않았다. 뭐를 해 볼까 이것저것 찾아보다가 우연히 와이프가 하고 있던 안드로이드 게임이 눈에 들어왔다. 게임은 간단했다. 공을 쏴서 화면 안에 있는 선을 다 지나가면 스테이지가 클리어되는 게임이었다. 이 정도면 나도 만들 수도 있겠는데? 생각이 절로 들어 바로 게임 만드는 법을 유튜브에 검색해 봤다.
이런저런 영상을 본 결과, '조코딩'이라는 유저가 만들어 올린 '유니티로 수익형 게임 만들기' 라는 영상이 눈에 들어왔다.
https://youtu.be/jbBANDFK2M0?si=LEFh5IICjIOh7sSy
이 60분자리 영상을 요약하자면 플래피버드라는 간단한 게임이 있는데, 엄청나게 히트를 쳐서 돈을 어마어마하게 벌었다고 한다. 그래서 유니티라는 게임 개발 엔진을 이용해 플래피버드의 클론 게임을 만드는 법을 알려 주면서, 게임 만들기의 기초를 배울 수 있는 영상이었다. 영상만 놓고 보면 굉장히 유익했다. 유니티의 기초를 배울수 있고 어떻게 앱을 출시하고 광고를 붙이는지까지 하나의 영상에 소개를 해 놓고 있었다.
문제는 어떤 게임을 만들 것인가였다. 게임은 아이디어 싸움 아니겠는가?.. 그런데 아이디어가 도무지 떠오르지 않았다. 그래서 일단은 나도 클론 게임을 하나 만들어 보기로 했다. 타겟은 바로 아는 사람은 아는 수박 게임!
게임은 간단하다. 공중에서 랜덤하게 여러 종류의 과일이 떨어지는데, 같은 종류의 과일이 만나면 한 단게 크기가 큰 과일이 나타난다. 그렇게 점점점 과일 크기를 크게 키워서 가장 큰 과일을 얻는 (과일이 크면 클수록 많으면 많을수록 가장 높은 점수를 얻는다) 게임이다. 한 마디로 간단한 시간 때우기 게임이었다.
요새는 웹으로 즐길 수 있게 나온듯?
웹에서 수박 게임 플레이
수박 게임을 스마트폰 (PC/iPhone/Android) 브라우저에서 무료로 플레이할 수 있는 웹 사이트입니다. "수박 게임"의 규칙은 과일을 떨어뜨려 합쳐서 수박을 만드는 것뿐입니다. 점수를 경쟁해봅시다
suika-game.app
사실 이 게임의 저작권이 어떻게 되는지는 모르겠다. 워낙 아류작들도 많고, 웹베이스로도 즐길 수 있고 해서...광고만 안 붙이면 되겠지 마음으로 연습삼아 클론을 만들어 보기로 했다. 그래도 그냥 만들면 좀 재미가 없잖아? 그래픽을 조금 손봐 보기로 했다. 원래가 과일합치기 였다면 나는 사탕을 합쳐 보기로 !!
캐나다 대학들은 중간고사 전 Reading Week이라고 한 주 수업을 쉰다. 공부를 하라는 건지 쉬라는 건지 그 의미는 잘 모르겠는데 21년 겨울 Reading week을 이 게임 만들기에 전부 투자해 보기로 했다.
그래서 만들어진 결과물이 바로바로바로 Candy Factory 라는 게임이다.
게임 아이디어만 빼고 1부터 100까지 전부 내가 디자인하고 코딩했다. 먼저 9단계 캔디의 크기를 결정하고 크기에 따른 디자인을 했다. 가장 맘에 드는 사탕은 제 1단계...레몬모양 사탕..어릴때 저런 모양의 캔디가 진짜 있지 않았던가? 그리고 나머지 캔디들은 유명한 캔디들을 모티프 삼아서 디자인했다. 박하맛..딸기맛,..롤리팝..등등.
배경은 왓츠앱의 배경 형식을 따라서 하되 모양과 색깔만 변경했다. 어린이방 벽지 같은 느낌?
공중에서 랜덤하게 레벨 1~3캔디가 떨어지고,, 점점 큰 캔디를 만들어 가다가 점선을 만나면 게임 오버가 되도록 했다.
게임 시작 전 대기화면도 예쁘게 만들었다..
실제 게임 플레이 화면
기획 단계에서는 정말정말 간단해 보이는 게임이었는데 ..막상 시작하고 나서 정말로 많은 벽에 부딪쳤었다.
디자인 측면으로는 : 캔디 컨셉 잡기..캔디 디자인하기.. 크기 결정하기..배경 만들기..캔디 터지는 이펙트 만들기..
UX 측면으로는 손을 터치했을 때 캔디가 떨어질 것인가? 터치가 끝났을 때 떨어질 것인가? 메뉴 버튼은 어디? ..
게임 코딩은 캔디가 부딪쳤을 때 새로운 캔디가 태어나는 것을 어떻게 구현할 것인가? 어디서 새 캔디가 나올 것인가? (부딪힌 부분인가 아니면 원래 캔디가 있던 자리인가) 특히 "캔디 세 개가 (거의) 동시에 부딪치면 어떻게 할 것인가?"이 난제를 해결하는 데 거의 꼬박 하루를 썼다....내가 쓴 해답은 0.00001초라도 먼저 부딪히는 순간 새로운 캔디와 부딪쳐도 깨지는 것을 막고 그 자리에 새로운 캔디를 태어나게 한다...(오브젝트에 Boolean 속성을 달아서 해결했던 것으로 기억) 뭐 이런 식이었는데. 하여튼 이것때매 유니티도 유니티지만 C언어를 또 미친듯이 공부해야만 했다. 오브젝트에 딸린 코딩이 엄청 길었다.
하여튼 원래 계획은 저 아랫부분에 광고를 달아보는 것까지가 목표였다. 구글 앱스토어까지는 어찌어찌 등록을 잘 했는데 뭐가 문제였는지 어쨌는지 구글애드가 먹히질 않았고, 리딩윅이 끝나면서 공부를 해야 하기 때문에 게임을 유지보수할 시간이 없었다. 그래서 그냥 아는 사람 몇 명만 다운받고 말았던 비운의 게임..근데 어차피 클론게임이기 때문에 광고로 돈을 벌면 안 됐을것 같긴 하다. 하여튼 너무 좋은 경험이 되었던 듯.
지금은 안드로이드 버전에 따른 게임 업데이트를 하지 않아서 구글 앱스토어에서도 검색이 되지 않게 되었다. 하여튼 그때 당시에는 재미 반 부업에 대한 열정 반으로 리딩윅7일을 을 통채로 투자했던 프로젝트. 성과는 미미했지만 너무 좋은 경험이라고 생각한다.
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